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Compilar mapas con P2ST y Batch Compiler como GUI

#1
Antes que nada, esta es una alternativa de Compilar Mapas con Batch Compiler

▬ Link original: PS2T 0.98 beta

▬ Caracteristicas detalladas de la 0.96: P2ST 0.96 Changelog en Ingles

Antes que nada, tenemos que tener minima nocion de que es Batch Compiler y todas las herramientas asociadas (VHLT, ZHLT, fgd, etc...).

¿Que es PS2T?

Es un proyecto actualizado que mejora y actualiza los responsables de compilar un mapa (RAD, BSP, VIS, CSG).

¿Cual es la diferencia con el que ya esta publicado en el foro?

La diferencia principal es que el que esta publicado ya no tiene actualizaciones actuales, es la unica version a la fecha, sin soporte.
Entre otras caracteristicas notables es que P2ST esta hecho directamente desde el SDK. (No esta hecho bajo la rama de ZHLT-VHLT de siempre).
Nuevos func_*. (func_detail_wall, func_detail_fence y func_detail_illusionary)
Rapidez notable en tiempos de compilacion de un mapa, y bastante.
Compila incluso si hay un LEAK.
Se reduce un poco el peso final del mapa.
El compilador es mas detallado en cuanto a logs y progreso de la compilacion.
Cambios en la generacion de portales, aumenta la velocidad del VIS.
Varios bugs corregidos de las antiguas versiones. (Errores de iluminacion, de compresion, etc)
El funcionamiento de RAD ahora es mas preciso y funciona mejor
light_environment fue optimizado, mejorando el tiempo de compilacion.
RAD ya no calculara la luz si no hay ninguna entidad que emita luz.

Eso es como lo "principal", hay muchos cambios mas pero mas avanzados y que no tienen sentido para el mapper comun.


Para descargar: Click aca, descarga directa.

_______________________________________

Al descomprimirlo, tendremos estos archivos:

[Imagen: 45109dcb840618599249d3f6045273b1.png]

Pegamos TODO en la raiz del juego:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life

Abrimos el Batch Compiler y reorganizamos los destinos de los responsables de la compilacion:

[Imagen: ff14cf62655cd0bd9e3862e547c338d0.png]

Como estos archivos tienen un nombre diferente, debemos de escribir el nombre abajo para que el Batch Compiler los detecte.

[Imagen: 5190bee89c0718809f1ddd768e153378.png]

Es obligatorio que dejen los archivos .map en cstrike/maps y los wads en cstrike, para que todo funcione en conjunto directamente de la carpeta del juego. (El compilador no funciona fuera de este).

Luego de esto, hay que modificar un poco el Batch Compiler, ya que la opcion WAD Auto Detect no funciona mas, si no, debemos setear un comando de lanzamiento:

-nowadtextures

[Imagen: aa19244ef8cc7d5de85e1914e10704e4.png]

Simplemente luego agregamos nuestro .map desde cstrike/maps y compilamos...

[Imagen: 434592f629b42b60c2880afca5d535fd.png]

Eso es todo, siempre hagan un backup del antiguo compilador en caso de que algo les falle, a mi, me anda perfecto.
Responder
#2
ta weno el aporte hrmno zp ta creciendo como espuma (mucho tiempo libre teni parece primo)
HOLA SOY UN USUARIO DE ZP Y BUSCO NOVIA  Upside_down Upside_down 
Responder
#3
(29-07-2019, 21:11)MijitoRicoDelForo escribió: ta weno el aporte hrmno zp ta creciendo como espuma (mucho tiempo libre teni parece primo)

Cuando sus zp nano caeza




Responder
#4
Excelente aporte!! En cualquier momento lo probaré, jaja solo tiene que surgir de hacer un mapa  Smile
Responder
#5
(29-07-2019, 17:16)metita escribió: Antes que nada, esta es una alternativa de Compilar Mapas con Batch Compiler

▬ Link original: PS2T 0.98 beta

▬ Caracteristicas detalladas de la 0.96: P2ST 0.96 Changelog en Ingles

Antes que nada, tenemos que tener minima nocion de que es Batch Compiler y todas las herramientas asociadas (VHLT, ZHLT, fgd, etc...).

¿Que es PS2T?

Es un proyecto actualizado que mejora y actualiza los responsables de compilar un mapa (RAD, BSP, VIS, CSG).

¿Cual es la diferencia con el que ya esta publicado en el foro?

La diferencia principal es que el que esta publicado ya no tiene actualizaciones actuales, es la unica version a la fecha, sin soporte.
Entre otras caracteristicas notables es que P2ST esta hecho directamente desde el SDK. (No esta hecho bajo la rama de ZHLT-VHLT de siempre).
Nuevos func_*. (func_detail_wall, func_detail_fence y func_detail_illusionary)
Rapidez notable en tiempos de compilacion de un mapa, y bastante.
Compila incluso si hay un LEAK.
Se reduce un poco el peso final del mapa.
El compilador es mas detallado en cuanto a logs y progreso de la compilacion.
Cambios en la generacion de portales, aumenta la velocidad del VIS.
Varios bugs corregidos de las antiguas versiones. (Errores de iluminacion, de compresion, etc)
El funcionamiento de RAD ahora es mas preciso y funciona mejor
light_environment fue optimizado, mejorando el tiempo de compilacion.
RAD ya no calculara la luz si no hay ninguna entidad que emita luz.

Eso es como lo "principal", hay muchos cambios mas pero mas avanzados y que no tienen sentido para el mapper comun.


Para descargar: Click aca, descarga directa.

_______________________________________

Al descomprimirlo, tendremos estos archivos:

[Imagen: 45109dcb840618599249d3f6045273b1.png]

Pegamos TODO en la raiz del juego:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life

Abrimos el Batch Compiler y reorganizamos los destinos de los responsables de la compilacion:

[Imagen: ff14cf62655cd0bd9e3862e547c338d0.png]

Como estos archivos tienen un nombre diferente, debemos de escribir el nombre abajo para que el Batch Compiler los detecte.

[Imagen: 5190bee89c0718809f1ddd768e153378.png]

Es obligatorio que dejen los archivos .map en cstrike/maps y los wads en cstrike, para que todo funcione en conjunto directamente de la carpeta del juego. (El compilador no funciona fuera de este).

Luego de esto, hay que modificar un poco el Batch Compiler, ya que la opcion WAD Auto Detect no funciona mas, si no, debemos setear un comando de lanzamiento:

-nowadtextures

[Imagen: aa19244ef8cc7d5de85e1914e10704e4.png]

Simplemente luego agregamos nuestro .map desde cstrike/maps y compilamos...

[Imagen: 434592f629b42b60c2880afca5d535fd.png]

Eso es todo, siempre hagan un backup del antiguo compilador en caso de que algo les falle, a mi, me anda perfecto.

Para que es eso? No entendi mucho




Responder
#6
Para poder compilar un mapa.
Responder


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 07:45   25-08-2019  Powered By MyBB, © 2002-2019