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[UPDATE] Update 7.2

#1
Update 7.2

- Misiones:

    - Agregada 1 misión más por defecto a asignar a los jugadores, siendo un total de 3.

- Subniveles:

    - Ahora el Subnivel 2 podrá ser asequible con 1000 Coins.

- Ganancia de EXP:

    - EXP por Acumulación: 
        - Actualmente al ser Zombie/Humano, si matas/infectas, a tu "costo" se le incrementa 1 de EXP. El "costo" es la Experiencia Base de lo que saldría matarte, la cual depende de tu Clase, siendo Humano y Zombie variable respectivo al Rango y T-Type.
        - Ahora se añadirá la 1/4 parte del "costo" del jugador que mataste/infectaste a tu "costo", agregándote más EXP para cuando te maten/infecten.
        - Ahora al ganar 2 de EXP por Damage, tu "costo" se incrementará en 1 de EXP, agregándote más EXP para cuando te maten/infecten.
        - Esta modificación eleva todas las Ganancias de EXP en todos los contextos, pero se notará más en Modos Individuales donde el protagonista tendrá un elevado "costo" por infringir y matar a la mayoría de los jugadores.

- Armas:

    - Balrog-1:
        - Ahora el Arma al cambiarse al Modo Explosivo no requerirá volver al Modo Pistola, si no que persistirá en el Modo a voluntad del jugador.

    - Dragon Cannon:
        - Agregado Nuevo sonido de Disparo que lo diferenciará del resto de las armas que tienen mismo sonido.
        - Ahora el arma consistirá en 1 Bala con Recarga (igual a la Power Falcon) y requerirá una Recarga en la mano para poder disparar de nuevo.
    
    - E-Blaster:
        - Ahora el Rayo Laser de la E-Blaster ignorará Humanos.
    
    - AK47 Paladin:
        - Ahora la Bala Plasma de la AK47 Paladin ignorará Humanos.

    - X-Tracker:
        - Reducido Daño máximo del Misil de la X-Tracker de 200 a 180 unidades.

    - R-Bomber:
        - Reducida Gravedad del proyectil en un 50%.
        - Aumentado daño máximo del proyectil de 400 a 500 unidades.
        - Aumentada Frecuencia de ataque secundario en un 25%.

    - Magnum Launcher:
        - Ahora el arma tendrá de recarga 120 en vez de 180.

- Inventario:

    - Carne/Cerebro Humano/Animal:
        - Restringida compra y uso de los Curadores Zombies en Modos Individuales.
        - Ahora todos los Curadores Zombies tendrán un delay compartido y distinto cada uno:
            - Carne Animal (+25% HP): 2 segundos
            - Cerebro Animal (+50% HP): 4 segundos
            - Carne Humana (+75% HP): 6 segundos
            - Cerebro Humano (Full HP): 8 segundos

- Humanos:

    - Humano Minero:
        - Agregada Habilidad Pasiva "Plasma": Si matas a un Zombie con un arma/objeto que infringió daño de tipo Laser este tendrá una chance del 75% en explotar en Plasma dañando otros Zombies cercanos.

    - Humano Táctico:
        - Agregada Habilidad Pasiva "Granātum": El Daño físico de tus Granadas (como proyectiles) generado por el impacto tendrá un incremento del 200% (se Triplica).

    - Fixeado Bono de Clase de Humano que no era entregado al Humano al Matar con un arma de Clase al no estar usando el Daño de la Clase. (ej. al Matar un Zombie con disparos del HK416 Plasma siendo Humano Demolicion)

- Zombies:

    - Daño por EXP:
        - Reducida cantidad mínima necesaria para hacer 1 punto de EXP por Daño de 350 a 150 unidades.

    - Zombie Nanobolt:
        - Ahora los rayos del Zombie Nanobolt infringirán el triple de daño efectivo a los Objetos.

- Objetos:

    - Dispensador:
        - Ahora el Dispensador ralentizará Zombies cercanos al mismo (mimética de la Lápida).

    - Barril de Nitrógeno:
        - Fixeado bug crítico del Barril de Nitrógeno que estaba bonificaba y multiplicaba al Humano Demolicion por sobre el Humano Icezerk.

    - Resistencia al Fuego:
        - Ahora los Objetos resistentes al Fuego (Lápida, Caldero, Tótem, Agua Bendita, Burnmine) ejercerán una reducción del 66% en vez del 90%.

- Modos:

    - Finalización con Muerte:
        - Fixeado bug con Zombies que al morir por la Finalización de un modo "reventaban" (Bloat, Boomer, Swallower, Mother, Spitter) siendo que nadie les atacó.

- Otros:

    - Fixeado mensaje de ganancia de EXP al plantar el Radar, al sobrevivir como VIP/VIZ y al romper el Radar, que no mostraban correctamente la EXP que se está añadiendo al usuario al estar en Doble EXP.
Lead Developer
Comunidad ZP Chile

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[Imagen: b_350_20_323957_202743_F19A15_111111.png]
Responder
#2
rica update :>
Smile
Responder


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 14:46   02-12-2021  Powered By MyBB, © 2002-2021