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[UPDATE] Update 6.7

#1
Update 6.7

- Rondas:

    - Ahora al terminar un Round, aparecerá el Daño acumulado que realizaste como Humano y como Zombie en el Modo. Este corresponde al Daño realizado sólo a otros jugadores.
    - El tiempo que dura el término de ronda aumentó de 5 a 7 segundos, para que los usuarios tengan un poco más de tiempo para ver las Estadísticas de la Ronda.
    - El tiempo de comienzo de map, cuando se está dando lugar al VoteRound, aumentó de 30 a 45 segundos. Esto se debe a que se ha percibido que muchos jugadores quedan afuera de la votación por que no alcanzan a ingresar, ya sea por diversos factores.
    
- Suerte:

    - Fixeado un bug de aleatoriedad con el juego Suerte que podia aplazar en un tiempo determinado el ganador de un Bonus. 
    - El color del mensaje dependerá ahora del equipo del Player que jugó.

- Objetos:

    - Ahora si un jugador muere con Objetos plantados, y por condiciones del Modo este no vuelve a revivir (ej. Modo Swarm, Modo Infección, etc.), esos Objetos pasan a ser de nadie, de forma que puedan ser removidos por cualquier jugador.
    - Ahora todos los Zombies tendrán un multiplicador x5 de daño cuando intenten romper los Objetos que ellos mismos plantaron, de forma que quieran removerlos más rápido en caso de cualquier cosa. Esto también aplica para Objetos Zombies en los que su dueño es desasignado.

- Efectos:

    - La niebla del entorno ahora será el doble de Densa. Esto permitirá que se visualicen los jugadores a distancia, como también contrastar el ambiente de forma distinta con el color del Modo más marcado.
    - Ahora cuando un Zombie o un Humano se cure, emitirá un Sprite de curación el cual indicará que el jugador regeneró vida en ese instante.
    - Cambiado el Sprite del fuego por uno verticalmente fijo y más detallado.

- Petición de Modos:

    - Los colores de las opciones de los Menues para seleccionar Modos (Premium, Tickets) fueron cambiados para que se note con más claridad los Modos desactivados para el usuario.

- Modo Tournament:

    - Ahora al matar a un jugador con Superclase, el equipo que realice ese Frag se llevará 5 Frags en vez de 1.
    - Ahora al matar a un jugador con Superclase se notificará con un Sonido global de forma que todos se percaten de su muerte (similar al Modo Outbreak).
    - Aumentada la frecuencia con la cual se asigna si se debe Spawnear una Superclase de 1 minuto a medio minuto, desde que comienza el Modo.

- Inventario:

    - Nuevo item "Bebida Energética":
        - Este item consiste en un Boost de Velocidad que dura 1 minuto y disminuye linealmente hasta desaparecer. Al usarlo se emite un sonido que lo identifica.

    - Nuevo item "Shotgun Sentry":
        - Este item consiste en una Sentry de corto alcance y rápido movimiento angular que dispara Cartuchos de Escopeta. Clases de Humano asociadas: Support.

    - Nuevo item "Pulse Regen":
        - Este item consiste en una variación del Pulse Shock, que además de cumplir su función de empujar (menor magnitud) le da un bono de HP a los Humanos cerca de este y les reduce Quemaduras en caso de estarlo.

    - Nuevo item "Pulse Frost":
        - Este item consiste en una variación del Pulse Shock, que además de cumplir su función de empujar (menor magnitud) es capaz de Congelar a los Zombies cerca de este. Si el Zombie no puede ser congelado, saldrá empujado.

    - Nuevos items "Double Damage", "Triple Damage":
        - Estos items consisten en multiplicadores de daño que funcionan bajo la misma mecánica que el item Quad Damage, pero uno siendo Daño x2 y el otro Daño x3. Estos no pueden ser utilizados paralelamente entre si, ni con el item Nanotecnologia.

    - Kit HP:
        - Ahora el item Kit HP curará 100 HP en todos (sin Farmaceutico), pero se repartirán en 4 segmentos de 25 HP que se completan al pasar 1 segundo una vez usado el Kit.

    - Agua Bendita:
        - Ahora la curación del objeto del item Agua Bendita se dara en 2 segmentos de 5 HP que se completan al pasar medio segundo.
        - El objeto del item sólo emitirá efecto al ser usado, ya sea para curar Humanos o para herir Zombies.

    - Dispensador:
        - Ahora la regeneración de armadura del objeto del item Dispensador aumentó su frecuencia de 2 segundos a 1 segundo y medio.
        - El objeto del item sólo emitirá efecto al ser usado por un Humano.

    - Caldero:
        - Ahora la curación del objeto del item Caldero se dara en 2 segmentos de 25 HP que se completan al pasar medio segundo.

    - Laser Sight:
        - El item Laser Sight aparecerá de los primeros en el Menú de Inventario para que sea fácil su activación y desactivación.
    
    - Nanotecnologia:
        - Fixeado "gran" bug con la Nanotecnologia la cual no estaba reduciendo el Daño recibido, correspondiente al 75%. En cambio, el Daño reducido estaba siendo aplicado a quien tuviese Quad Damage activado.
        - Ahora no podras activar la Nanotecnologia si tienes los items Double Damage o Triple Damage activados.

    - Traje Biónico:
        - El item Traje Biónico ahora tendrá Ícono y duración al igual que el item Máscara de Gas. Esta se debilitará con daño de tipo Ácido, y al recibir una Bomba de Infección se destruirá automáticamente.
    
    - Armadura Metálica:
        - Reducida la cantidad del item Armadura Metálica de 200 a 150 puntos.

    - Mortar Sentry:
        - Ahora la Mortar Sentry disparará Granadas en vez de Misiles. Estas Granadas serán más veloces pero tendrán gravedad. Se le asignó el tipo de daño Granada.

    - Satchel Charge:
        - Fixeado bug que provocaba que la Satchel Charge instalada por un Humano no fuese reventada cuando este era transformado, moría o se desconectaba.

    - Traje Vector:
        - Aumentado delay de uso de medio segundo a 1 segundo.
        - Fixeado bug que no te permitia apagar el Traje Vector teniéndolo activado una vez terminase la Ronda. Ahora el item se podrá utilizar en cualquier etapa de la ronda sin restricciones.

    - Barriles (todos):
        - Agregado límite de instalación de 5 Barriles como máximo en el mapa por jugador. Esto quiere decir que un jugador sólo podrá tener 5 plantados al mismo tiempo, sin límite de instalación a lo largo del round.

    - Aura Swarm:
        - Ahora el Aura Swarm tendrá la misma resistencia que la Euforia Zombie cuando le impacta un Pulse Shock.
        - Ahora el Aura Swarm tendrá la misma resistencia que la Euforia Zombie cuando se le infrinja cualquier daño (50% menos).

    - Garras Swarm:
        - Ahora las Garras Swarm podrán activarse y desactivarse en el Inventario, de forma que puedan desactivarse en escenarios donde sea favorable (ej. Zombie Injector con habilidad activada en Modo Infección y Garras Swarm = Dificultad para matar, pudiendo Infectar).
    
    - Pulse Shock:
        - Limitado item a máximo 5 en el Inventario (antes 10).
        - El empuje del Pulse Shock se verá afectado por la reducción de empujes frecuentes, de forma que un empuje consecutivo no sea igual de fuerte que el primero.
        - El efecto que tiñe la pantalla de color fue removido para quien emite un Pulse Shock, para así evitar la liberación de efectos visuales de otros Zombies.

    - Items removidos del Inventario (al igual que en Extra Items):
        - Campo Luminoso
        - Sandbags Man
        - Farmaceutico
        - Ingeniero en Minas
        - Zapador
        - Ghostmine
        - No Spread
        - Quad Damage

- Armas:

    - Nueva arma "Frost Gae Bolg":
        - Esta arma es una mimética de la Drillgun. Es de Slot 5 y dispara un Arpón (como proyectil instantáneo) que es capaz de congelar a máximo 4 Zombies en una corrida, y posee un Zoom como acción secundaria. Si el proyectil no puede congelar, el Zombie saldrá empujado atrás. Clases de Humano asociadas: Sharpshooter, Berserker.

    - Nueva arma "R-Bomber":
        - Esta arma es de Slot 5 y dispara Granadas Radioactivas, y tiene una Sierra integrada que se utiliza como ataque Secundario y puede empujar Zombies. Clases de Humano asociadas: Táctico, Berserker.

    - Ahora todas las Armas de Humanos que disparen proyectiles no colisionarán con otros Humanos, en caso de que se atraviese uno en el camino.
        - Los proyectiles mencionados son: 
            - Granada de Mortar Sentry
            - Bola de arma M3 Arctic Shark
            - Bola de arma M3 Black Dragon
            - Bengala de arma AG36
            - Granada de arma M79
            - Granada de arma M32
            - Granada de arma M72
            - Granada de arma EX-41
            - Flecha de arma X-Bow
            - Misil de arma Bazooka de Combate
            - Bola de arma StarChaser
            - Granada de arma Nitro SVD-EX
            - Granada de arma MP5 M203
            - Bola de arma BFG20K
            - Misiles de arma Magnum Launcher 

    - EX-41:
        - Ahora el arma EX-41 al presionar Click Derecho podrá seleccionar entre un modo Incendiario o modo Explosivo, complementándose así con la clase de Humano Firebug.
        - Reducida velocidad del proyectil del arma en 200 unidades.

    - BloodHunter:
        - Aumentada la magnitud del empuje de la Granada del arma en 100 unidades.

    - Beast Deagle:
        - Ahora el arma Beast Deagle disparará balas de Fuego, sumándose como arma para la clase de Humano Firebug.

    - Skull-8:
        - Reducido el Delay post Ataque secundario en 2 décimas de segundos.
        - Reducido el Spread del arma en un 25%.
        - Reducida el tiempo de Recarga del arma en un 20%.
        - Fixeado bug que generaba un flash de disparo antes de efectuar el ataque secundario del arma.

    - Star Chaser:
        - Ahora el proyectil del arma Star Chaser tendrá una duración de 3 segundos, y este reducirá su daño hasta un 50% en función del tiempo. Al llegar a los 3 segundos, explotará en el aire.
        - Reducida velocidad máxima del proyectil del arma en 100 unidades.

    - Frost Katana, Dragon Cannon:
        - Ahora el empuje de la habilidad secundaria del arma será fijo y no dependerá si la víctima es Super Clase o no.

    - Power Falcon:
        - Damage aumentado de 1200 a 1300 por Bala.

    - Dragon Cannon:
        - Reducidas balas iniciales de 40 a 30.
    
    - Railgun:
        - Reducidas balas iniciales de 40 a 30.

    - Chaingun:
        - Reducidas balas iniciales de 1000 a 500.
    
    - Ahora todas las Granadas, sean de Zombies o Humanos, no colisionarán en sus aliados, en caso de que se atraviese uno en el camino.
    - Aumentada cantidad de balas del arma Magnum .500 de 5 a 6 por cargador.
    - Removida arma Drillgun.

- Zombies:

    - Zombie Executioner:
        - Ahora el Zombie Executioner tendrá una nueva habilidad: Al presionar la R activas un Rush de 5 segundos donde correrá a gran velocidad.
    
    - Zombie Bloat:
        - Aumentado Daño de ataque primario y secundario de las garras (Hacha en este caso) del Zombie Bloat en un 25%. Es la misma bonificación que recibe el Zombie Fleshpound por ataque.

    - Zombie Magnet:
        - Fixeado bug con el Zombie Magnet el cual mantenia su poder activado una vez este hubiese destruido el radar justo en el último momento.
        - Ahora el Zombie Magnet al tener su habilidad activada será inmune al efecto del item Pulse Shock.

    - Zombie Burst:
        - Duplicada vida que da el poder del Zombie Burst a los Zombies cercanos.

- Super Zombies:

    - Ahora al Spawnear un Super Zombie se recordará en el mensaje de las Cargas que podrá hacer un Super Salto con las teclas de AGACHAR+SALTAR.
    - Ahora los Super Zombies podrán recibir Radiación sólo si el atacante es un Super Humano. Este combo se presentaría principalmente con el Warrior utilizando el arma R-Bomber. El Depredador puede volverse visible con la Radiación en un corto lapso de segundos.

    - Depredador:
        - Ahora el "poder" del Depredador activable con la letra R pasó a ser un arma de Slot 5 (al igual que el Volter). La ventaja es que será un arma específica que mostrará la cantidad de proyectiles que tengas, para evitar confusiones.

    - Neobelial:
        - Duplicada velocidad de la bola de energía del Neobelial.
        - El poder del Neobelial hara el mismo Daño que el impacto del misil de un Némesis, es decir que fue multiplicado x5.
        - Los efectos del ataque del Neobelial fueron reducidos y optimizados de forma que no se genere una sobrecarga de recursos en Modos donde puedan eventualmente saturar el servidor.

- Humanos:

    - Humano Táctico:
        - Ahora el Humano Táctico bonificará los daños realizados con Granadas. Esto quiere decir que las Granadas sumarán puntos a la Clase y aumentarán su daño según el nivel.
        - Las armas/proyectiles consideradas Granadas vendrían a ser:
            - Granada HE 
            - Bengala Explosiva
            - Granada Fragmentacion
            - Granada Pipebomb
            - Granada Radioactiva 
            - Granada de arma MP5 M203
            - Granada de arma BloodHunter
            - Granada de arma M79
            - Granada de arma M32
            - Granada de arma EX-41
            - Granada de arma Nitro SVD-EX
            - Granada de arma R-Bomber
            - Granada de Mortar Sentry

    - Humano Support:
        - Fixeado (gran) bug con las Sentrys las cuales su daño no se agregaban en los puntos de la Clase (sólo el aumento de puntos, el daño se multiplicaba igual).
        - El daño provocado por la Mortar Sentry también se agregara en los puntos de la Clase.

- Super Humanos:

    - Ahora al Spawnear un Super Humano se recordará en el mensaje de las Cargas que podrá hacer un Super Salto con las teclas de AGACHAR+SALTAR.
    - Ahora todos los Super Humanos al ser transformados tendrán la opción de escoger 2 Armas de Slot 5 bajo un menú que les aparece en el momento. Si no escogen ningún arma, se asignará aleatoriamente.
    - Aumentado el daño de todas las Armas Primarias de los Super Humanos en un 15%.

    - Survivor:
        - Aumentada Vida Base del Survivor en un 100% en todos los Modos. 
        - Aumentado Multiplicador de Vida del Survivor en un 60% en todos los Modos.
        - Agregada arma AA12 como opción de Arma Slot 5.

    - Sniper:
        - Las cargas individuales del Sniper en el arma M32 serán de 9 Balas cada 8 jugadores, siendo antes 6 Balas cada 8 jugadores.
        - Aumentada Vida Base del Sniper en un 100% en todos los Modos. 
        - Aumentado Multiplicador de Vida del Sniper en un 60% en todos los Modos.
        - Agregada arma Power Falcon como opción de Arma Slot 5.

    - Warrior:
        - Aumentada Vida Base del Warrior en un 50% en todos los Modos. 
        - Aumentado Multiplicador de Vida del Warrior en un 25% en todos los Modos.
        - Agregada arma R-Bomber como opción de Arma Slot 5.
        - Agregada arma Chaingun como opción de Arma Slot 5.

    - Hybrid:
        - Aumentada Vida Base del Hybrid en un 66% en todos los Modos. 
        - Aumentado Multiplicador de Vida del Hybrid en un 60% en todos los Modos.
        - Agregada arma Frost Gae Bolg como opción de Arma Slot 5.

- Extra Items:

    - Items agregados:
        - Triple Damage en Rango 66 a 400 Ammopacks, 1 vez por ronda.
        - Double Damage en Rango 55 a 300 Ammopacks, 1 vez por ronda.
        - 5 Pulse Frost en Rango 50 a 50 Ammopacks, 1 vez por ronda.
        - 5 Pulse Regen en Rango 38 a 50 Ammopacks, 1 vez por ronda.
        - Shotgun Sentry en Rango 32 a 40 Ammopacks, 2 veces por ronda.
        - Arma: Frost Gae Bolg en Rango 21 a 40 Ammopacks, 1 vez por ronda.
        - Bebida Energética en Rango 5 a 15 Ammopacks, 3 veces por ronda.

    - Items que cambiaron su límite de compra:
        - Kit HP de 20 a 25.
        - 5 Pulse Shock de 2 a 1.

    - Items que cambiaron su mínimo de jugadores requeridos:
        - Aura Swarm de 12 a 16.

    - Items que redujeron su Precio en Ammopacks:
        - Granada Campo de Fuerza de 50 a 30 Ammopacks.
        - Nanotecnología de 300 a 150 Ammopacks.
        - Mascara de Gas de 50 a 35 Ammopacks.

    - Items que aumentaron su Precio en Ammopacks:
        - Microwave de 40 a 80 Ammopacks.
        - Freezemine de 10 a 20 Ammopacks.
        - Silentmine de 10 a 15 Ammopacks.
        - Burnmine de 15 a 25 Ammopacks.
        - Reactmine de 20 a 30 Ammopacks.
        - 5 Sandbags de Titanio de 12 a 25 Ammopacks.
        - Granada Fragmentación de 20 a 30 Ammopacks.
        - Granada Pipebomb de 30 a 50 Ammopacks.

    - Items removidos del Menú:
        - Arma: M79 Lanza Granadas
        - Arma: Drillgun

    - Item que aumentaron su Nivel de desbloqueo:
        - Lasermine de Rango 1 a 3.
        - Tripmine de Rango 1 a 7.
        - Freezemine de Rango 4 a 12.
        - Silentmine de Rango 10 a 17.
        - Resortes de Rango 15 a 20.
        - Burnmine de Rango 7 a 23.
        - Granada Pipebomb de Rango 14 a 28.
        - Reactmine de Rango 17 a 30.
        - Campo de Fuerza de Rango 22 a 31.
        - Barril Radioactivo de Rango 38 a 39.
        
    - Item que redujeron su Nivel de desbloqueo:
        - Nightvision de Rango 3 a 1.
        - Satchel Charge de Rango 11 a 9.
        - No Recoil de Rango 30 a 10.
        - Pilar de Voltaje de Rango 13 a 11.
        - Dispensador de Rango 16 a 13.
        - Bengala Explosiva de Rango 21 a 14.
        - Mini Sentry de Rango 23 a 15.
        - 5 Sandbags de Titanio de Rango 25 a 16.
        - Granada Campo de Fuerza de Rango 31 a 22.
        - Mascara de Gas de Rango 32 a 24.
        - Chaingun de Rango 41 a 25.
        - HP Regen de Rango 37 a 36.
        - Railgun de Rango 39 a 37.
        - Power Falcon de Rango 52 a 49.
        - Barril de Nitrógeno de Rango 53 a 52.
        - AA12 de Rango 55 a 53.
Lead Developer
Comunidad ZP Chile

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